O desenvolvimento tecnológico dos últimos anos afetou diretamente o modo de convívio da sociedade em geral. O homem foi capaz de criar um mundo para si por meio de jogos eletrônicos, entretanto, a disseminação de tal experiência fez com que grandes empresas visionassem apenas o exacerbado lucro gerado, sem analisar o impacto das condições do jogo na vida das pessoas.
Os primeiros jogos conhecidos pelos adolescentes, na década de 80, foram as grandes máquinas caça níqueis, localizadas nos fliperamas. Com o passar do tempo e a popularização da internet, as casas de jogos passaram a vender vídeo games e jogos de mídia externa. O crescente desenvolvimento de aplicativos para smartphones fez com que programadores aprofundassem seus conhecimentos em diferentes linguagens de programação mobile para criar algo que o usuário sentisse integrado à sociedade, utilizando seu dispositivo móvel. Após a “viralização” do jogo, seja de simulação ou realidade virtual, por exemplo, o desenvolvedor torna-se um empresário de grande sucesso e alto faturamento econômico.
Os usuários dos jogos fazem o uso destes, como se isso fosse sua vida, ou seja, a convivência em sociedade passa a ser de maneira indireta, interrompida pelo modo de jogabilidade viciante e integral, dia a dia. Não há ocorrência apenas do vício, como também isolamento e depressão, encaminhando a sociedade, aos poucos, para que rejeite o modo de agir dos usuários com esse tipo de comportamento.
A dependência, por vezes, é tamanha que, em muitos caso, seria necessário que o usuário tivesse acompanhamento médico para análise do vício ou até mesmo devido a pensamentos suicidas. A criação de um mundo virtual, sem desafios da vida real, faz com o jogador saia de um mundo de problemas como aprender a ouvir um não, a ter de estudar muito para uma matéria escolar, a lidar com frustrações sentimentais, enfim, no jogo, resolve-se de outros modos sem a pressão real de um “supervisor”.
Repensar os rumos da era digital não é tarefa impossível, mas requer ações conjuntas para o trabalho preventivo, para o caso em questão. A busca por um maior controle e vigilância sobre os conteúdos dos jogos e seus impactos na vida real, avaliados por especialistas de áreas afins (desenvolvedores, psicólogos, médicos), evitaria a disseminação de jogos, por vezes, extremamente violentos. Realmente ainda não encontramos muitos casos de clínicas para “dependentes” de jogos eletrônicos, porém, a sociedade pode e deve se unir para fundar ONG’s (Organização Não Governamentais), que ajudem esses usuários, em caso de dependência inerente e comportamento antissocial, com a premissa de reeducação para a convivência harmoniosa do ser humano com esse magnífico mundo digital.